Son conceptos avanzados que cuesta explicar en pocas líneas, por lo que los vemos de manera separada. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación. Sin embargo, si quieres saber más también puedes continuar https://www.diginota.com/el-mejor-bootcamp-de-programacion-en-el-mundo-por-que-elegir-tripleten-para-entrar-en-ti/ leyendo en DesarrolloWeb.com, en el manual de la teoría de la Programación orientada a objetos. En un esquema de programación orientada a objetos “el coche” sería lo que se conoce como “Clase”. La clase contiene la definición de las características de un modelo (el coche), como el color o la marca, junto con la implantación de sus funcionalidades, como arrancar o parar.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase. El polimorfismo es otro concepto importante en la programación orientada a objetos.
Características de la POO[editar]
Estos son solo algunos de los conceptos básicos del modelado orientado a objetos. Comprender y aplicar estos conceptos es fundamental para poder desarrollar software utilizando esta metodología de manera efectiva. Muchos de los beneficios cubiertos en esta sección son fruto de la POO combinados con prácticas de programación NTR. Definitivamente es posible crear código procedural fácil de mantener que no cause pesadillas, y es igualmente posible crear un horrible código orientado a objetos. [Pro PHP y jQuery] intentarán demostrar una combinación de buenos hábitos de codificación junto a la POO para generar código que sea fácil de leer y mantener.
- La herencia permite que una clase herede propiedades y comportamientos de otra clase.
- Al aprender programación orientada a objetos, los programadores pueden organizar y estructurar su código de manera más eficiente, lo que facilita la reutilización del código y el mantenimiento a largo plazo.
- La diferencia es que las funciones devuelven un valor, mientras que los procedimientos no.
- Programación Orientada a Objetos es un estilo de programación que le permite a los desarrolladores agrupar tareas similares en clases.
- Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de manera independiente.
Otro ejemplo temprano de programación orientada en el MIT fue Sketchpad creado por Ivan Sutherland en 1960–1961; en el glosario del informe técnico de 1963, Sutherland define la noción de “objeto” y de “instancia”. Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. Existen multitud de conceptos que debes todavía aprender para dominar este paradigna de la programación, como los miembros estáticos. bootcamp de programación Incluso mecanismos un poco más avanzados como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de este paradigma de la programación. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
¿En qué se diferencia un lenguaje de programación orientado a objetos de otros tipos de lenguajes?
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado. Más recientemente ha surgido una serie de lenguajes que están principalmente orientados a objetos pero que también son compatibles con la programación procedural. Probablemente los lenguajes orientados a objetos recientes con más importancia comercialmente son Java, desarrollado por Sun Microsystems y C# junto a Visual Basic.NET (VB.NET), diseñado por Microsoft’s. La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
Una de las principales ventajas del modelado orientado a objetos es que permite encapsular la lógica y los datos en objetos, lo que facilita la reutilización de código y promueve la modularidad. Esto significa que, una vez que se ha diseñado y construido un objeto, se puede utilizar en diferentes partes del sistema sin necesidad de volver a escribir el código. La programación orientada a objetos nos permite manejar excepciones de manera más estructurada y personalizada. Por último, en la programación orientada a objetos en Python, se pueden manejar excepciones de manera más eficiente.